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DEAD BY DAYLIGHT .

SUMÁRIO SURVIVAL HORROR! .

GUIA THE LAST OF US .


Quando a Capcom divulgou o teaser “Evil Has Always Had A Name”, muitos fãs imediatamente passaram a buscar conexões com personagens, eventos e histórias do passado da franquia. 

Confira nossa análise e REact do teaser:


Entre teorias e análises, um detalhe chamou a atenção de quem conhece a fundo a franquia: a forte semelhança temática com Lucy e Regan Mallet, personagens do capítulo 3 de Resident Evil Outbreak File #2. 

A discussão ganhou ainda mais força após Suzi Hunter, criadora de conteúdo de games, trazer o tema à tona em suas mídias. A observação chamou nossa atenção e foi justamente esse olhar atento para detalhes esquecidos da franquia que nos motivou a aprofundar a análise e dar origem a este artigo.


Diferente dos heróis armados e treinados que costumam protagonizar a saga, Lucy e Regan representam algo muito mais cru e perturbador: o horror vivido por civis comuns, presos no colapso de Raccoon City.

Regan Mallet era apenas uma moradora de Raccoon City tentando salvar o que tinha de mais importante: sua filha, Lucy. Durante o chamado Incidente de Destruição de Raccoon City, ao perceber que todas as rotas principais estavam bloqueadas pelos militares, Regan toma uma decisão desesperada, mas lógica. 

Em vez de enfrentar barricadas e soldados e ir para a delegacia da cidade, ela opta por fugir pela floresta, atravessando as Montanhas Arklay. Durante a travessia, Regan é atacada por criaturas conhecidas como Scissor Tails, e acaba se separando de Lucy. Ferida e indefesa, ela consegue chegar até uma cabana isolada, onde permanece aguardando, sem saber se sua filha ainda está viva.


Lucy, por sua vez, acaba sozinha próxima ao Rio Aimes, assustada, sem entender completamente o que está acontecendo, apenas sabendo que perdeu a mãe em meio ao caos.

O capítulo 3 de Resident Evil Outbreak File #2 constrói uma das narrativas mais humanas de toda a franquia. Quando os sobreviventes encontram Regan ferida na cabana, ela não pede armas, nem vingança, pede apenas ajuda para encontrar Lucy.

Antes disso, Regan entrega aos jogadores um pingente feito à mão, que pertencia à filha. Um detalhe simples, mas carregado de significado. Ela sempre dizia a Lucy para não falar com estranhos, e o pingente se torna a única forma de provar que aqueles sobreviventes realmente a conhecem.

Quando Lucy é encontrada à beira do rio, ela inicialmente desconfia. Mas ao ver o pingente, entende que aquelas pessoas falam a verdade e decide segui-las. O reencontro entre mãe e filha na cabana é silencioso, contido, e justamente por isso tão impactante. Não há discursos heroicos. Apenas alívio.

Trecho da história retirada da página Resident Evil Fans, no instagram!


“O mal sempre teve um nome” É aqui que a conexão com o teaser da Capcom começa a ganhar força. Lucy e Regan não enfrentam vilões icônicos, não trabalham na Umbrella e não entendem o funcionamento do T-Virus. 

Ainda assim, suas vidas são destruídas por ele. O mal, para elas, não tem forma definida, mas tem consequências claras. O nome do mal, nesse contexto, não é apenas Umbrella ou T-Virus. É perda, separação, medo, silêncio. A tragédia de Lucy e Regan mostra que o verdadeiro horror de Resident Evil não está apenas nos monstros, mas no impacto humano que eles deixam para trás. E essa ideia se encaixa perfeitamente na mensagem sugerida por Evil Has Always Had A Name.


Durante anos, Resident Evil Outbreak foi tratado como um spin-off esquecido, limitado ao seu tempo, havia dúvidas até mesmo se ele era "canônico" ou não. No entanto, histórias como a de Lucy e Regan provam que ele sempre foi uma das experiências mais maduras e emocionais da franquia.

Se o teaser realmente indica que a Capcom está revisitando esse tipo de narrativa mais íntima, mais humana e menos grandiosa, então talvez estejamos diante de um novo momento para Resident Evil. Um momento em que o horror não precisa gritar para ser ouvido.

O próprio título Resident Evil 9: Requiem parece reforçar essa leitura. Tradicionalmente, um requiem é uma missa fúnebre, um ritual de despedida. Não apenas da vida, mas daquilo que já se foi e não pode ser recuperado.

Nesse sentido, Requiem soa menos como um novo começo e mais como um adeus às cicatrizes deixadas por Raccoon City, às vidas anônimas interrompidas e às histórias que nunca tiveram um final heroico.


Beijooos, Bia <3


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No dia 21 de janeiro de 1998, o mundo conheceu um dos jogos mais importantes da história dos videogames: Resident Evil 2. Lançado originalmente para o PlayStation One, o título da Capcom não apenas deu continuidade ao sucesso do primeiro Resident Evil, como elevou o gênero survival horror a um novo patamar!

Confira nossa gameplay de Resident Evil 2, jogando o cenário A com a Claire!


28 anos após seu lançamento, Resident Evil 2 continua sendo referência absoluta quando falamos de survival horror, narrativa ambiental e construção de tensão.

O caos em Raccoon City

Diferente do primeiro jogo, que se passava quase inteiramente dentro de uma mansão, Resident Evil 2 expandiu o universo da franquia ao apresentar Raccoon City. A cidade havia sido completamente tomada pelo surto do T-Vírus, resultado direto dos experimentos da Umbrella Corporation. Ruas desertas, delegacia abandonada e criaturas grotescas transformavam cada passo em uma decisão de vida ou morte.

A icônica Delegacia de Polícia de Raccoon City (R.P.D.), construída sobre um antigo museu, se tornou um dos cenários mais memoráveis dos videogames. Seus corredores labirínticos, trilha sonora tensa e iluminação sombria criavam uma sensação constante de perigo, mesmo quando nenhum inimigo estava à vista.

Esse cenário ampliou a escala do horror e deu à franquia um senso de tragédia coletiva, algo pouco explorado nos jogos da época, pelo menos em jogos de survival horror.


Leon e Claire: dois lados da mesma tragédia

Outro grande acerto de Resident Evil 2 foi a introdução de Leon S. Kennedy e Claire Redfield, dois personagens que representam perspectivas distintas do mesmo desastre.

Leon é um policial novato, vivendo seu primeiro dia de trabalho, que rapidamente se transforma em um pesadelo sem precedentes. Já Claire é uma jovem universitária que chega a Raccoon City em busca de seu irmão desaparecido, Chris Redfield, um dos protagonistas do primeiro jogo.

Esse encontro inesperado em meio ao caos dá início a uma das narrativas mais marcantes da franquia. Embora compartilhem o mesmo cenário e enfrentem horrores semelhantes, Leon e Claire vivenciam a tragédia de formas diferentes, o que torna a experiência ainda mais envolvente.

Esse foi um dos grandes trunfos apresentados por Resident Evil 2 em seu lançamento: dois personagens jogáveis com campanhas interligadas, que se complementam e se expandem mutuamente. A estrutura, conhecida como sistema A/B, incentivava o jogador a revisitar a história, revelando novos eventos, áreas exclusivas, mudanças sutis na narrativa e diferentes desfechos, reforçando a sensação de que cada escolha importava.

Resident Evil 2 também foi o primeiro jogo da franquia a utilizar o sistema de "zapping". Que trata-se de uma mecânica de jogabilidade que faz com que as ações realizadas na primeira jogada (Cenário A), afetem diretamente o ambiente, itens e história da segunda jogada (Cenário B), com o outro personagem!

     Confira nossa gameplay de Resident Evil 2, jogando o cenário B com o Leon!


Atmosfera, medo e ambientação

Resident Evil 2 aperfeiçoou tudo o que o primeiro jogo havia apresentado, trazendo uma trilha sonora mais sutil e opressiva, aumentando a tensão dos jogadores. Uma maior variedade de inimigos e bem mais ameaçadores. Tudo isso contribuiu para uma experiência, ainda maior, de terror psicológico, onde o medo não tinha apenas dos monstros, mas da escassez de recursos e da constante sensação de vulnerabilidade.


Um legado que atravessa gerações

Assim como o primeiro jogo, Resident Evil 2 também recebeu um remake, que apresentou sua história a uma nova geração de jogadores. Mesmo com mudanças sutis e a redução das diferenças entre os cenários A e B, o título foi um sucesso absoluto, ultrapassando a marca de 15 milhões de cópias vendidas e se consolidando como o jogo mais vendido de toda a franquia!

Ainda assim, o Resident Evil 2 original envelheceu de forma impressionante. Mesmo após quase três décadas, a versão de 1998 continua conquistando novos jogadores, mantendo sua relevância tanto técnica quanto emocional, provando que um bom design e uma atmosfera bem construída são atemporais.

Trailer de lançamento dirigido pelo pai dos filmes de zumbis

Para promover Resident Evil 2, a Capcom apostou alto e contou com ninguém menos que George A. Romero, o lendário diretor considerado o pai dos filmes de zumbis.

Romero chegou a ser convidado inicialmente para dirigir o primeiro filme live-action da franquia Resident Evil e até escreveu um roteiro para o projeto. No entanto, a ideia acabou sendo descartada pelo estúdio antes de sair do papel.

O que muitos fãs não sabem é que, mesmo assim, George Romero deixou sua marca na franquia. Ele foi o responsável pela direção de um comercial live-action de Resident Evil 2, lançado como parte da campanha de divulgação do jogo.

O trailer capturava perfeitamente o clima de horror, desespero e caos de Raccoon City, unindo o universo dos games com a linguagem clássica do cinema de zumbis, uma colaboração histórica que reforça ainda mais a importância de Resident Evil 2 dentro da cultura pop. 



Passados 28 anos, Resident Evil 2 continua sendo muito mais do que um clássico: é um pilar da história dos videogames. Seja na versão original de 1998 ou em seu aclamado remake, Resident Evil 2 provou que grandes jogos não envelhecem, eles se tornam eternos!

Beijooos, Bia <3

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A Capcom anunciou nesta sexta-feira (2) que Resident Evil 9: Requiem já ultrapassou a marca de quatro milhões de adições às listas de desejos nas lojas digitais. O jogo será lançado em 27 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC, e promete levar os jogadores de volta à devastada Raccoon City. 

O anúncio foi feito por meio do perfil oficial de Resident Evil no Twitter/X e reforça o alto nível de expectativa em torno do título meses antes de seu lançamento.

O retorno a Raccoon City, um dos cenários mais icônicos da franquia, sugere que Resident Evil 9: Requiem deve apostar fortemente na nostalgia e no peso narrativo construído ao longo de quase três décadas. Marcada pelo surto do T-Virus e pela queda da Umbrella, a cidade permanece como um símbolo do horror biológico que ajudou a definir a identidade da série.


Com milhões de jogadores acompanhando cada novidade e atentos a possíveis pistas escondidas em materiais promocionais, a expectativa é de que Requiem represente não apenas um novo capítulo, mas também um ponto-chave para o futuro da franquia. A Capcom, por sua vez, segue alimentando o mistério, indicando que ainda há muito a ser revelado até a estreia oficial.


Vale lembrar que a Capcom ainda prepara mais novidades para este mês. A empresa já confirmou a realização de um novo showcase, no qual é esperado que Resident Evil 9: Requiem volte a ganhar destaque. A apresentação deve trazer informações inéditas sobre o jogo e quem sabe até uma DEMO, elevando ainda mais a expectativa dos fãs à medida que o lançamento se aproxima.

Enquanto isso, seguimos em nossa maratona, consumindo todo o conteúdo canônico da franquia!

Confira o cronograma oficial das lives.

As lives anteriores já estão sendo publicadas no canal do BiaPlay no YouTube, e uma playlist completa com os episódios já está disponível!

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E ela esta entre nós! A.I.L.A. lança oficialmente hoje, 25 de novembro de 2025, e aqui no BiaPlay não poderíamos estar mais felizes. Tivemos a oportunidade de jogar antecipadamente e queremos deixar registrado nosso agradecimento ao MAXmrm e à equipe da Pulsatrix Studios por essa chance incrível.

Para mim, A.I.L.A. já era o jogo de terror mais aguardado do ano por dois motivos: primeiro, por ser brasileiro, algo que sempre fortalece e orgulha nosso cenário; e segundo, por ter por trás um dos criadores mais apaixonados pelo horror no país, o Max! Quando alguém que já jogou mais de 2.000 jogos de terror ajuda a construir um, a expectativa automaticamente sobe.

E sim, coisa boa veio.


Uma experiência que explora várias camadas do survival horror

A.I.L.A. não segue apenas uma linha do gênero: ele transita entre diferentes estilos de terror. Em alguns momentos, o horror é psicológico, silencioso, desconfortável, quase claustrofóbico. Em outros, a dinâmica lembra jogos como Outlast. Você não tem armas, precisa se esconder, observar, respirar fundo e torcer para não fazer barulho no momento errado.

É esse equilíbrio entre vulnerabilidade e tensão que faz o jogador se sentir constantemente observado, e nunca realmente seguro.

Quem é A.I.L.A? E quem somos nós nesse caos?

A história se passa em um futuro próximo onde controlamos Samuel, um testador profissional de jogos de terror. A vida dele segue sem muita surpresa  e com uma certa desorganização visível, até o momento em que ele recebe A.I.L.A. para teste.

E é aí que tudo começa a sair do controle.

A casa de Samuel é uma espécie de casa inteligente, tecnologia avançada, automação total, tipo aquelas propagandas futuristas que prometem facilitar tudo. Só que, quando A.I.L.A. assume o controle, essa comodidade vira um pesadelo.


A.I.L.A. não é apenas uma inteligência artificial dentro da narrativa, ela aprende, observa e reage ao jogador. A mecânica central do jogo gira justamente em torno disso: A.I.L.A cria experiências baseadas no medo individual do jogador.

Ela lê padrões, interpreta comportamentos e constrói “jogos dentro do jogo” moldados a partir dessas informações. Genial, se não fosse profundamente perturbador.

Enquanto Samuel segue testando essas experiências, ele não percebe imediatamente que A.I.L.A está rompendo limites, deixando de ser apenas um programa para se infiltrar, pouco a pouco, na rotina, espaço e vida dele. Até chá ela começa a oferecer pra ele, medo. A sensação é de estar sendo observado por algo que você mesmo permitiu acessar sua mente.

Cenários únicos, mas conectados e cheios de referências (O que a gente ama!)

Cada ambiente do jogo possui sua própria estética e personalidade, mas todos compartilham um fio condutor narrativo que torna a progressão coerente e investigativa. É impossível não notar referências a clássicos do horror como Outlast e Resident Evil, especialmente no uso de ambientes claustrofóbicos, iluminação dramática e momentos em que a vulnerabilidade do jogador é o ponto principal da experiência.

Visualmente, A.I.L.A. impressiona. A Pulsatrix utilizou a Unreal Engine 5, e o resultado é uma modelagem realista, com texturas detalhadas e uma ambientação que contribui para o desconforto constante. 

Durante nossa jogatina, encontramos alguns bugs, nada fora do esperado para uma versão antecipada. Vale ressaltar: no momento em que este artigo é publicado, a versão final já está disponível, e estamos animados para buscar os caminhos alternativos, já que o jogo conta com 7 finais diferentes.


Dublagem que faz diferença e entrega peso emocional

Outro ponto alto é a dublagem em português brasileiro, algo que muitos jogos de terror ainda deixam de lado. A qualidade aqui não apenas surpreende, ela eleva a experiência.

O elenco é composto por nomes reconhecidos na dublagem brasileira, incluindo:

Fábio Azevedo, voz do Doutor Estranho
Luiza Caspary, voz da Ellie em The Last of Us, responsável por dar vida à própria A.I.L.A.

Essa escolha adiciona camadas à experiência: ouvir Caspary interpretar uma inteligência artificial manipuladora e emocionalmente ambígua cria uma conexão imediata com jogadores acostumados ao drama e vulnerabilidade da Ellie.

E um detalhe curioso para fãs: Carol Valença, dubladora da Abby (TLOU2), está presente em Fobia: St. Dinfna Hotel, primeiro título da Pulsatrix, criando uma coincidência divertida e inesperada entre os universos.


A.I.L.A é um jogo ousado, inovador e assustador na medida certa e às vezes, até um pouco além. Seus cenários, mecânicas e atmosfera criam uma experiência intensa, desconfortável e extremamente imersiva. Houve momentos que ativaram gatilhos meus de medo real, aquele silêncio pesado que antecede o caos e isso, pra mim, é survival horror no seu melhor.

Foi uma experiência incrível poder jogar A.I.L.A. antecipadamente e trazer essa análise pra vocês. Se eu tivesse que dar uma nota hoje, depois dessa primeira run, seria 9/10, com a total certeza de que esse número pode subir conforme eu explorar outros finais.

Orgulho define o que sinto pela Pulsatrix. E expectativa é a palavra para o que vem pela frente.

O terror brasileiro está vivendo o seu momento e A.I.L.A. é prova disso.

Beijos,

Biaaa <3

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A publicadora THQ Nordic e a desenvolvedora Tarsier Studios finalmente anunciaram a data de lançamento de REANIMAL, novo jogo de terror e aventura cooperativa que vem chamando atenção desde sua revelação. O título chega na sexta-feira (13) de fevereiro de 2026.

O jogo será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic e GOG) e também para o Nintendo Switch 2.

Disponível na Steam desde outubro, a demo já conquistou jogadores e vem recebendo feedback positivo. Nós jogamos e compartilhamos nossas impressões a seguir:


REVIEW: DEMO DE REANIMAL.

Criado pelo estúdio responsável por Little Nightmares e Little Nightmares II, REANIMAL aposta em uma experiência assustadora ambientada em um mundo distorcido, surreal e emocionalmente pesado.

Na história, os jogadores controlam dois irmãos órfãos que embarcam em uma jornada sombria para resgatar amigos desaparecidos. A experiência mistura: quebra-cabeças, exploração em terra e mar, mecânicas de cooperação, personagens infantis traumatizados, novos monstros grotescos e perturbadores. 

Segundo os desenvolvedores, o foco está no terror psicológico, nada de apenas sustos: o objetivo é inquietar o jogador com temas delicados, memórias fragmentadas e uma atmosfera extremamente opressiva.


Beijos,

Biaaa <3

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O cenário do Survival Horror ganha um novo nome promissor: Liminal Point. Desenvolvido por um estúdio independente, o título promete resgatar a essência dos clássicos do gênero, com uma atmosfera densa, recursos limitados e uma narrativa marcada pelo mistério e pelo medo do desconhecido.

A história acompanha Lyra, uma ex-estrela do rock em ascensão que retorna à isolada ilha de Ashen Point após receber uma mensagem de voz enigmática. O local, coberto por uma névoa constante e assombrado por horrores, é o mesmo onde sua banda chegou ao fim em uma noite trágica.



Agora, Lyra deve encarar não apenas as criaturas distorcidas que espreitam na escuridão, mas também os segredos de um passado que insiste em vir à tona. A cada passo, o mundo ao seu redor se torna mais distorcido, questionando os limites entre realidade e pesadelo.


O jogo aposta em uma abordagem moderna ao survival horror clássico. O jogador precisará gerenciar recursos escassos, planejar seus movimentos pelo mapa e enfrentar encontros tensos com inimigos letais. Os cenários variam entre mansões abandonadas, hospitais decadentes e esgotos tomados pela névoa, cada um contribuindo para uma experiência de terror psicológico intensa e cinematográfica.


Além disso, o jogo combina elementos narrativos profundos com mecânicas de exploração e sobrevivência, evocando lembranças de franquias como Silent Hill e Resident Evil, mas com identidade própria. Confira o trailer de anúncio:


Liminal Point chega em 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam e Epic Games Store. O jogo já pode ser adicionado à lista de desejos.

Beijos,

Biaaa <3

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O cenário do terror independente continua surpreendendo com experiências que desafiam o conforto do jogador e REANIMAL é um desses títulos que se destacam pela atmosfera intrigante e visualmente hipnótica. 

Em sua demo, o jogo nos coloca em um mundo de aparência inocente, mas que logo revela um desconforto crescente, como se cada movimento escondesse algo que não deveria ser visto. Com claras inspirações em Little Nightmares, REANIMAL parece ecoar a assinatura da Tarsier Studios, mas com uma nova camada de simbolismo e perturbação emocional.

O resultado é um pesadelo encantador, onde o medo e a curiosidade caminham lado a lado, convidando o jogador a mergulhar mais fundo nesse universo estranho e fascinante.

Uma demo esta disponível na STEAM.

Desenvolvido pelos criadores de Little Nightmares I e II, REANIMAL apresenta uma jornada aterrorizante protagonizada por dois irmãos em busca de seus amigos desaparecidos. A aventura mistura momentos em alto mar e em terra firme, revelando cenários que parecem saídos de um conto infantil distorcido. A atmosfera é densa, e o design visual reforça o contraste entre a fragilidade das crianças e o tamanho opressor do mundo que as cerca, uma marca registrada do estúdio.

A demo de REANIMAL entrega exatamente o que os fãs da Tarsier Studios esperavam, e talvez até um pouco mais. O jogo consegue ser familiar e novo ao mesmo tempo, mantendo o DNA de Little Nightmares enquanto expande suas ideias com uma escala maior e um emocional mais profundo. 

É um terror visualmente encantador, poeticamente triste e emocionalmente denso. Se a versão completa mantiver o mesmo nível de direção de arte e atmosfera que a demo apresentou, REANIMAL tem tudo para se tornar um dos indies de terror mais marcantes dos próximos anos.

Preciso dizer: uma das coisas que mais me surpreendeu foram as falas e totalmente dubladas em português! Incrível, né? Isso dá outra vida à experiência e aproxima ainda mais a gente da história. 

Dá pra sentir o cuidado da Tarsier em cada detalhe, e algo me diz que eles estão prestes a entregar algo ainda mais belo e tocante do que Little Nightmares.

Confira nossa gameplay:


Beijos,

Biaaa <3

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