ENTREVISTA/INTERVIEW com TOM HEATON, O DIRETOR DE THE DARK PICTURES: THE DEVIL IN ME.

 

Imagem/Reprodução: BANDAI NAMCO.

    The Dark Pictures: The Devil in Me chegará em alguns dias, então nada melhor do que conferir um pouco dos bastidores do game, concordam? Tom Heaton, diretor de The Devil in Me, que também dirigiu Until Dawn (2015) e Man of Medan (2019), respondeu a algumas perguntas feitas por fãs na última gamescom, infelizmente nossa pergunta não foi uma das escolhidas. 

Confira a seguir, a entrevista em Pt-Br.

1. O que fez você escolher Jessie Buckley como sua atriz principal para The Devil in Me ? 
De @BE_Podcast22

    Quando criamos um personagem, estamos pensando em "O que torna um personagem legal ? O que faz com que possamos criar um arco onde possamos desenvolvê -lo ao longo da história? O que torna alguém interessante para o jogador interpretar como ?". E quando se trata de elenco, assim que falamos sobre Jessie Buckley, eu sabia que ela era a pessoa certa para nós. Claro, ela é uma atriz fantástica - ela é terrivelmente boa - mas ela também se sentiu a pessoa certa para Kate. Ela tinha essa vulnerabilidade e essa sensibilidade, mas também essa paixão e compromisso que Kate tem. 

2. Considerando que o terror é mais psicológico, quão desenvolvidos são os personagens neste jogo? Todos eles têm arcos que você pode completar se sobreviverem?
De @calistus_jdm

    Todos os nossos personagens têm arcos: isso é muito importante para nós. Todos eles experimentam crescimento, todos eles têm problemas, ou falhas, ou coisas que precisam ser resolvidas em suas vidas. Todos se desenvolvem ao longo do jogo, você terá arcos de personagens - contanto que você os mantenha vivos.

3. O jogo será tão divergente se não mais que o de Man of Medan, como personagens tomando o lugar de outros personagens e capítulos mais raros?
De @james_talens

    É muito difícil medir a quantidade de ramificações e desvios no jogo. Mas sim, o que os jogadores fazem no jogo tem consequências, tem repercussões e certamente é verdade, se alguém morreu ou está indisponível - se um dos personagens morreu, outro personagem tem que entrar naquele capítulo e jogar isso parte desse capítulo, ou você desbloqueará níveis especiais ou níveis que só podem ser jogados em determinadas circunstâncias. É altamente divergente, as escolhas que você faz importam, e todas elas impactam a história.

4. Se este jogo é baseado em H.H Holmes, você usou a planta real da casa dele para ajudar a modelar a casa no jogo?
De @granola__bird

    Não, não fizemos, porque ele nem sequer existe. O lado de fora foi inspirado no castelo do assassinato de H.H. Holmes, há fotos dele e coisas assim, então conseguimos realmente obter essa aparência autêntica, mas os interiores são um pouco misteriosos. Existem alguns mapas dele, mas eles não são muito confiáveis ​​- e eles não teriam feito um jogo muito bom, para ser honesto. Então, pedimos que a nossa própria equipe de design de produção criasse algo. Temos um departamento que pensa em como os edifícios funcionam e parecem autênticos - períodos, hotéis - e eles fizeram algo realmente especial que funciona com o jogo, mas também parece ótimo e é fiel ao espírito de um hotel de 1890.

CONFIRA A ENTREVISTA ORIGINAL, NO CANAL DA BANDAI NAMCO

5. Quais foram as cenas mais divertidas de criar? Alguma cena da qual você esteja super orgulhoso?
De @tatjana_lunz

    Bem, não posso falar de cenas individuais, porque não quero estragar o jogo de forma alguma - mas sempre adorei fazer as sequências de ação. Eles são complicados, há muitas ramificações neles, eles têm apostas muito altas - pessoas podem viver ou pessoas podem morrer, e quando fazemos a captura de movimento, temos que configurar cenários bastante complicados. Nós temos artistas se abaixando por baixo das coisas, pulando sobre as coisas, isso é divertido de se fazer. E então, quando voltamos ao estúdio, temos que editar isso para torná-lo realmente empolgante - edição agradável, rápida, muito cinematográfica. Então, sim, cuidado com essas cenas de perseguição, elas são divertidas!

6. Ter um assassino humano em vez de um monstro muda a forma como o horror é construído e criado no jogo?
De @hollanyaki

     Sim, ter um assassino humano definitivamente muda as coisas. As pessoas têm medo de coisas diferentes. Isso é algo que você aprende quando está trabalhando no horror. Mas para mim - e é uma coisa muito pessoal - assassinos em série são a coisa mais assustadora. Porque há um humano lá, com inteligência humana que entende você, que tem o mesmo tipo de motivação que você e os humanos podem ser cruéis – eles podem ser sádicos. Então nós realmente entramos nisso, eu realmente gostei de trabalhar com ameaças humanas. É mais psicológico, é mais íntimo e, em última análise - para mim, pelo menos - é mais assustador.

7. Quais são algumas das diferentes abordagens que você tomou ao trabalhar em The Devil In Me versus seu tempo dirigindo o primeiro filme Man Of Medan?
De @Break_ops

     Como equipe e como estúdio, aprendemos muito desde Man of Medan. O próprio Man of Medan foi uma experiência de aprendizado, então tivemos Little Hope e House of Ashes. A equipe melhorou com esses jogos, aprendendo coisas e melhorando partes dos jogos. Acho que uma das coisas que aprendi pessoalmente é que pensamos muito mais sobre a ramificação. Entendemos como as narrativas ramificadas funcionam muito melhor agora; tentamos tornar os ramos mais significativos. E a outra coisa que realmente aumentamos neste jogo são nossos artistas. Contratamos um diretor de performance que ajudou muito com nosso elenco, temos um elenco brilhante neste jogo. Mas também tirar o melhor proveito dos atores, ajudá-los a entender o roteiro e obter atuações que contam uma história e ajudam os jogadores a ter empatia. Então é uma grande mudança!

Confira também a entrevista em ENG-EUA!


1. What made you choose Jessie Buckley as your lead actress for The Devil in Me?
From @BE_Podcast22
 
When we create a character, we are thinking about "What makes a cool character? What makes it so that we can create an arc where we can develop her over the course of the story? What makes someone that is interesting for the player to play as?". And when it came to casting, as soon as we were talking about Jessie Buckley, I knew that she was the right person for us. Of course, she is a fantastic actress - she is terrifically good - but she also felt like the right person for Kate. She had that vulnerability and that sensitivity, but also that passion and commitment that Kate has.

2. Considering the more psychological villain, how fleshed out are the characters in this game? Do they all have arcs you can complete if they survive?
From @calistus_jdm

All of our characters have arcs: that is really important for us. They all experience growth, they've all got problems, or flaws, or things they need to address in their life and over the course of the game, they develop, they have character arcs - as long as you keep them alive.

3. Is the game going to be as diverging if not more than Man of Medan's, such as characters taking the place of other characters and more rare chapters?
From @james_talens

It is very difficult to measure the amount of branching and diversions in the game. But yes, what the players does in the game has consequences, it has repercussions and certainly it is true, if someone has died or is unavailable - if one of the characters has died, another character has to step up in that chapter and play that portion of that chapter, or you'll unlock special levels or levels that can only be played in certain circumstances. It's highly divergent, the choices that you make matter, and they all impact the story.

4. If this game is based on H.H Holmes, did you use his actual house floor plan to help model the house in the game?
From @granola__bird
 
No we didn't, because it doesn't really exist. The outside of the H.H. Holmes murder castle, there are photographs of it and stuff like that, so we were really able to get that authentic look, but the interiors are a bit of a mystery.
There are some maps of it, but they are not very reliable - and they wouldn't have made a very good game, to be honest. So, we have our own production design team. We have got a department that thinks about how buildings work and look authentic - periods, hotels - and they've made something really special that works with the game but also looks really great and is true to the spirit of an 1890's hotel.

5. Which scenes were the most fun to create? Any scenes you're super proud of?
From @tatjana_lunz

Well, I can't talk about individual scenes, because I don't want to spoil the game in anyway - but I always loved making the action sequences. They're complicated, there's a lot of branching in them, they have very high stakes - people can live or people can die, and when we do the motion capture, we have to set up quite complicated sets. We have performers ducking under things, jumping over things, that's all fun to do.
And then when we get it back to the studio, we have to edit that to make it really exciting - nice, fast editing, very cinematic. So yeah, look out for those chase scenes, they are fun!

6. Does having a human killer instead of a monster change the way horror is built and created in the game?
From @hollanyaki
 
Yes, having a human killer definitely changes things up. People are scared of different things.
That's something that you learn when you are working in horror. But for me - and it's a very personal thing - serial killers are the scariest thing. Because there's a human there, with human intelligence that understands you, that has the same sort of motivations as you and humans can be cruel - they can be sadistic.
So we've really went into that, I really enjoyed working with human threats. It is more psychological, it is more intimate, and ultimately - for me, at least - is scarier.


7. What are some of the different approaches you took when working on The Devil In Me vs your time directing the first installment Man Of Medan?
From @Break_ops
 
As a team and as a studio, we have learnt so much since Man of Medan. Man of Medan itself was a learning experience, then we had Little hope and House of Ashes. The team improved through those games, learning things and improving bits of the games.
I think that one of the things that I have learnt personally is that we thought much harder about the branching. We understand how the branching narratives work much better now; we try and make the branches more significant. And the other thing that we really stepped up in this game is our performers. We have hired performance director that have helped so much with our casting, we have a brilliant cast in this game.
But also getting the best out of the actors, helping them understand the script and getting performances that tell a story and help the players empathize. So that's a big change!

Uma gameplay da DEMO foi publicada no Canal MaxMRM, confira clicando aqui


The Dark Pictures: The Devil in Me será lançado para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC em 18 de novembro de 2022.  Iremos jogar o game no dia 18, em nosso canal de lives, a partir das 23h! 💛


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1 comments

  1. apesar de alguns detalhes a historia do jogo eh muito boa

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